2005年4月1日 星期五

要拯救世界,先認識你自己——我玩《太空戰士VII》 (Final Fantasy VII) (1998)

《太空戰士VII》人物照

是什麼成就了 FF7 的經典?每次一回想起那個日月相推,連續三十六小時都忙著在拯救星球命運的「神蹟」(神經病的事蹟啦,打到第二天都快要變成魔晄中毒,遊魂狀態的 Cloud 了),我就禁不住要思索這個問題。熬夜打電動這種事,我每一季都會不小心幹個兩三回,但是搞到這麼超過的,空前絕後就這麼一回。究竟是什麼讓我做到廢寢不忘食呢?(還好,還記得吃飯)

然而我的理性探索總是以失敗告終,因為許多鮮明的畫面很快就會淹沒我的腦海。推木桶老是推錯然後被 Aerith 罵沒用的囧;那場失去了三位好夥伴的壯烈守塔戰;一邊爬六十層樓梯一邊聽 Barret 發牢騷;神羅總部遍地血跡屍體的驚悚;透明電梯駁火,近戰跳不過去的賭爛;左砍右砍老是 miss 的機車公路戰;以及走出巨大無比,卻又無機地讓人窒息的 Midgar 的瞬間,赫然發現這不過是世界地圖上一個小圓點的訝然。原來我已經跟主角們一起經歷了這麼多啊,而這個世界還有那麼多等著你去探索。

這就是 FF7 ,太空戰士系列,甚至整個日系 RPG 的圖騰。我才不管這樣講會不會引戰,不然你也在遊戲玩不到一半的時候,殺個女主角來給我看看。你不得不佩服他們為了把遊戲做得很入世,不惜跟觀眾要求對著幹的決心。

流暢無礙的遊戲系統

話說回來,這好像還是沒有回答到那個問題呴: FF7 經典在哪裡?至少可以肯定的是,一個遊戲的經典與否,從來不取決於它的聲光效果。我承認看到開場 Cloud 從火車上側翻下來的第一時間,心裡是有個問號的:哎唷,好粗糙的向量人,我真的玩得下去嗎?畢竟我才剛玩過精美的 FF8 ,雖然 FF7 距離 FF8 ,也不過才區區兩年光景而已。

《太空戰士VII》遊戲畫面

一個遊戲小時過後,我就沒有這個疑問了: FF7 有個很優秀的戰鬥系統,消磨你遊戲耐心的程度很低。同樣是要求玩家全程緊盯戰況的 ATB 半即時戰鬥系統, FF7 的推軌式鏡頭,就比亂切蒙太奇,打著打著都不知道怪死了沒的 FF8 ,要來得流暢多了;召喚獸明艷不可方物的程度自然不如後作,但好處是乾淨俐落不拖棚(當然跟你沒辦法像 FF8 那樣耍賴,叫牠們出來不用錢也有關係啦),對於戰鬥節奏的影響不大;極限技賦予玩家爆擊的快感,卻又不會破壞遊戲平衡,而且謝天謝地,玩家不必像 FF8 那樣,老是得看主角們奄奄一息地在玩命。我原本有點猶豫要不要拿 FF8 來比較,因為真正的優秀應該不需要建立在別人的不優秀之上,不過最後我還是這麼幹了,有對比更能凸顯事實嘛⋯⋯

相較於 FF8FF7 還有一些獨特的設計,讓本質上很乏味的戰鬥有趣多變。直接影響攻防效果的前後排站位,讓你能夠有效保護擅長遠攻跟魔法的角色,落實實際戰鬥的基本觀念。透明電梯隔空駁火、火車車頂對峙這類特別安排的「空戰」橋段,玩家的近戰普攻真的搆不到敵人,打得雖然彆扭,但這才是人生哪⋯⋯當然囉, FF7 著名的魔石系統更是賦予玩家相當大的自由度,可以量身訂做屬於自己的戰鬥風格—— Cloud 要展現男子氣概幫 Aerith 擋下攻擊,恰北北 Tifa 挨打一定還手, Yuffie 每次出招都順便妙手空空,要搞這些 drama 的小趣味,全靠這些 materia 了。 ^_-

《太空戰士VII》遊戲畫面

除了跑故事跟戰鬥以外, FF7 也有很多破關非必要的支線消遣。這一代的小遊戲是出了名的多,從百無聊賴的按鍵組合練習,幾個劇情需要,至少得玩一次的大型電玩風格動作遊戲,到一個具體而微的「攻山頭」即時戰棋,全部合起來都快要可以出一張任天堂的合輯卡帶了(而且我以我家隔壁的全家性命擔保:這塊卡帶比 Action 52 好玩那麼一點點)。陸行鳥生技公司更是你經營副業的好選擇,跟現實中的副業一樣,光是買菜配種養成就能讓你燒掉大把的光陰跟金錢,所得就是區區幾塊據說很稀有的 materia 。雖然 FF7 並不是一款要求練功的遊戲,但是轉到 PC 上的國際版,還是追加了兩個百萬 HP 等級的超級 boss 挑戰賽,讓那些傳統的練功狂有奮鬥的人生目標。它們當然被我毫無猶豫地跳過不打了。 :-p

寫實的史詩

RPG 遊戲系統設計得好,充其量只是不至於減損它的遊戲體驗,對我來講最關鍵的,始終是角色、故事與世界觀。 FF7 的世界是饒富風情的,從灰撲撲的後工業大城,中古味濃厚的歐風小鎮,想問 Tifa 要不要買件比基尼的海邊度假村,美國印地安風格的大峽谷聚落,到結合敦煌古佛與五重塔的東瀛文化村,各種取材自現實地球的文化元素南轅北轍,卻不會給你一種乖離荒悖的違和感。該有史詩感的地方也營造得很到位, Nibelheim 荒山的嶙峋嶇嶁,諭示著深藏其中的醜惡陰謀;冰封三尺的 Gaia's Cliff ,讓人想起隨時準備要你命的艾格峰北壁;沈睡森林、古族神廟與遺忘城市,都很有深邃玄奧的氣氛。每個場景都配有編曲相當強大的主題音樂,即使經過 MIDI 編譯器的摧殘,還是能夠相當有效地把玩家帶進遊戲世界裡,身歷其境一般地跟著主角們冒險。

《太空戰士VII》遊戲畫面

相較於多彩多姿的風土人情, FF7 的基調卻是晦暗陰鬱的:一個由超級托拉斯主導的物質主義世界,表面上也無風雨也無晴,但是大家生活都過得不好。神羅公司這個唯利是圖,為了攫取便利的魔晄能源(這個世界裡的石油或核能,隨便你怎麼套),不惜偷拐搶騙,坑害父老鄉親的大財團,藉 game 諷世的味道相當明顯。 Barret 那段沈重的過往,正是許多第三世界的典型寫照:大財團帶來了許諾鄉民脫貧的美好投資案,最後卻把他們的家鄉搞得面目全非,然後在上面蓋個金碧輝煌的賭場撈錢。

但是當我開始懷疑遊戲文編裡頭有憤青時,卻訝異地發現 FF7 的世界觀非但並不憤怒,反而有種濃厚的「柔弱生剛強」思維。 FF7 裡的生命是頑強的,到處都是蓋得醜陋無比的工業產物,卻依然掩蓋不了大自然的瑰麗;在你覺得已然了無生機的地方,總是有那麼一點生命的脈動,低調地茁壯綻放;而當你奪走一個人最寶貴的一切,從此自暴自棄,要拖著整個世界跟他一起墜落的人固然有之,但更多的人卻選擇挺身而出,挑戰那看似無法戰勝的強敵,因為永遠都有值得你去守護的人事物。

奮鬥所要付出的代價往往很高。 FF7 用最暴烈的方式,讓玩家深刻地體會什麼是人生無常的實相,可是不但一點狗血也沒灑,還非常漂亮地營造出一種超越性。你開始看到那個玩家眾口一辭的「經典」,究竟是怎麼一回事,再想到遊戲裡的世界,似乎愈來愈像是遊戲外世界的警世預言時,你不禁要跟著 Red XIII 的爺爺一起感慨:唉,他們做了這麼棒的一款遊戲,但也許最終還是拯救不了「這個星球」 (The Planet) 。把引號跟大寫拿掉也一樣。

Cloud 與我,我與 Cloud

恢弘的故事架構,若是沒有性格成熟的角色,就完全推動不了(我沒有在暗指 FF8 唷⋯⋯)。「 Cloud 與他不太愉快的八位夥伴」,這樣的冒險隊伍確實有點龐雜,而製作小組幾乎是強壓著玩家,去瞭解他們每個人各自都不算短的背景故事;然而你非但不會想要抱怨(即使你可能壓根不會用他們戰鬥),與這些角色共同走過了這些自我面對、成長、以至於超越的時刻後,感覺彷彿你也偷偷經歷了他們的人生似的。甚至天字第一號美形大反派 Sephiroth ,倘若你設身處地,站在他的角度想想,你也會感受到屬於他個人的悲劇,以及那份理所當然的憤世態度。 FF7 裡的人物,他們的情感與動機,遠比你玩過的大多數遊戲角色來得複雜;幾十個遊戲小時過去了,你對他們的瞭解,說不定會比你許多泛泛之交的朋友,都還要來得深刻。

《太空戰士VII》遊戲畫面

FF7 的故事,就在曲折離奇、多重後設的反覆辯證中,逐漸延展到意想不到的領域。從遊戲初期貌似後期馬蓋仙影集的環保宣傳片,到後段拯救世界兼報私怨的必然,中間夾著一大段主角 Cloud 的自我探索與追尋,宛如看了一部錯綜複雜的心理劇。 Cloud 有他自己的觀點與解釋,然而透過 Aerith 、 Tifa 、甚至是宿敵 Sephiroth 的互動,玩家不但愈來愈能補上那些 Cloud 自己不願面對的陰影,連帶對這幾個要角也有更深刻的瞭解,甚至是對玩家自己的瞭解——在完全沒有意識到那些對話選項是「約會機制」,全憑自己的性格下判斷、做選擇的情況下,我只差一分就會玩出 Tifa 夜遊版了。原來比起既純真又成熟,天使般的完美女孩,我還是喜歡打人很痛,溫暖可人卻羞於表達感情的女生哪~~~我為什麼一開始要忍不住跟路人調情咧?就差一分而已啦⋯⋯囧

所以到底是什麼成就了 FF7 的經典?也不知道我說清楚了沒有。不過我相信當你玩到遊戲最終,看到在千絲萬縷的生命之流匯聚之下, Holy 跟 Meteor 一齊化作天女散花的背景中, Aerith 微笑的面容驚鴻一瞥時,你確實會覺得自己跟以前不太一樣了。那怕只是一下下。

(最後修訂日期: 2012.02.29 )

6 則留言:

  1. 千呼萬喚始出來。:)

    其實我很想知道如果自己沒有受Advent Children的影響下細讀FF7本傳故事會不會更感動,但很可惜我在看人玩時已經被很廢的Cloud洗腦了,結果我的感想就是找自己找到最後還是迷失自己,本性難移啊.....

    於是我可悲(?)的娛樂就只剩下看著Lv 7的恰北北Tifa裝備上n個反擊魔石,在其他兩個夥伴倒下時,被Prof. Hojo打個一千點就反擊個七八次一千點回去。XD

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  2. 這篇真的寫很久,打個兩三行字就會不小心逛起 Final Fantasy Wikia ,或是去抓 Tifa 的 coser 照片⋯⋯(逃)

    沒出場的隊友也能分到一半的經驗, Tifa Lv 7 打寶條,想必是苦心孤詣吧? @_@

    我覺得 Cloud 就是因為覺得自己太廢了,才下意識想要 cosplay Zack 。其實他還蠻努力的說⋯⋯不過我的愛還是通通都給了 Tifa 。 XD

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  3. 請參考"FF7 レベル7ティファひとりボス撃破 (FF7 Lv7 Tifa一人擊敗魔王)"系列,在某有名的動畫網站裡(只是要有帳號)。投稿作者當然是個有恆心的變態,想看的話當然也要有點恆心。畢竟有時得不停地重覆某種必勝模式,剛開始的計算和運氣相當有看頭,但看久了就只好靠投稿者的編輯力了(快轉模式或者剪輯)。

    至於我個人純粹是看Tifa一個人可以搞到那麼強會覺得很爽快(<-另一種形式的變態)XD。

    Cosplay Zack到連女朋友都想搶也真是努力過頭了,難怪他們的四角關係泥淖得歷久不衰....XD

    說真的我還是比較喜歡有一點坂口博信風格的FF。野田哲也的角色設計也許給了一個不錯的型,但坂口對生命的詮釋還是縱貫著整個FF到10代。FF殺掉的主要角色其實不少,說難聽點是為了營造催淚劇情,但另一方面可能也隱含著坂口對生命無常的觀感。FF7 的Life Stream應該是他對生命輪迴的最大詮釋了。FF12之後,這種感覺就弱化了不少(好吧,FF8 其實我也不太能感覺到)。

    雖然FF13已經讓我很失望,但我還是期待FF系列還能更多樣化一點,在娛樂大眾之餘,也偷渡一點點製作者的信念。

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  4. 要註冊要註冊要註冊要註冊要註冊⋯⋯orz(不知道從什麼時候開始,罹患了看到註冊表格就發懶的病)話說我用這個標題 Google ,還找到色情網站⋯⋯迷戀 Tifa 的癡漢真多。-_-

    他們四個的牽扯老梗,也真的儼然史詩到發紫了。我覺得 Cloud 其實並沒有真正喜歡過誰,他對 Aerith 的各種表現完全是入戲過深的關係,把自己整個套進 Zack 的角色裡,自然沒有什麼搶不搶的問題;發現事實之後,對 Aerith 只有愧疚,再加上 Zack 的份,喜歡她的感覺恐怕是想都不敢想。真要說起來,他對 Tifa 的感情還比較實在,雖然也是一整個少年懷春長不大⋯⋯糟糕,好像真的很廢。 :-p

    其實我也想玩玩其他代的 FF (尤其是 FF6 ),不過好像幾乎都沒有英文版的?要等我日文練起來再去玩,不知是何年囉~~~(遠目)

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  5. 呃,我還可以告訴你一個讓你可能更不想註冊的訊息:即使當時註冊了,新ID可以上去的時間相當短暫,要花一陣子才能隨時都能連線....Youtube我沒看到有轉載的,畢竟那個動畫上傳網站比較侷限於日本。

    Tifa一直都是FF系列18歲以上禁止閱讀的男性取向同人誌裡最受歡迎的角色啊,至於我為什麼知道....嗯,這個話題我們先跳過去好了。XD

    Cloud在本傳其實是個還不錯的"尋找自我"典範,而且面對自己的錯誤勇於彌補的態度也很好,看完本傳我不會討厭他。但是後面那個續集啊啊啊啊啊啊啊啊!Tifa妳人怎麼這麼好,為什麼一定要為超沒責任感的Barret和Cloud養小孩........Orz

    我記得FF6有英文版?記得裡面一位女主角的名字還因應英文發音由Tina改為Terra的樣子。只是現在還找不找得到就是問號了......

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    1. 我有找到幾個,大概知道怎麼一回事了,總之就是遊走在一拳被貓死的邊緣⋯⋯我的人生已經每天都在走鋼索了,玩個遊戲就不必這麼自虐了吧? :-D

      Tifa 真的人超好的,但又不是軟弱的濫好人,我很喜歡她這樣的人。我也很喜歡她跟 Cloud 的互動方式,即使是 AC 裡那個自溺於罪惡感的廢柴 Cloud ,她也像個真正的家人一樣,跟他有一種不用多說什麼,彼此心有靈犀的默契(當然,通常要是 Cloud 稍微振作一點的時候 :-p )。其實我寧願她胸部不要那麼大,腿不要那麼長,那樣我就知道喜歡 Tifa 的人,一定是跟我一樣喜歡她的人,而不是喜歡她很辣⋯⋯(突然跳 tone )

      FF6 有發行過北美版的樣子,所以確定有英文化。平台是個問題,不過模擬器那麼發達,應該不難解決吧⋯⋯等 FF7 專案完成之後,再來用力找一下好了。(是的, FF7 至少還有兩篇文章待發,你的碗先不急著收 ^_- )

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