2002年12月9日 星期一

冒險遊戲的通用模板——我玩《國王密使1》 (King's Quest I) (1984)

《國王密使1》遊戲畫面

每一個宅度夠的冒險遊戲玩家,一定都玩過某一代的《國王密使》;至於他是從幾代開始玩起,通常跟他家裡什麼時候開始有個人電腦有直接關係。這其實也是《國王密使1》這個遊戲的製作起源:當初 IBM 想要展示他們新上市的個人電腦效能有多棒,就找上了 Sierra ,委託他們製作一款同時用上 16 色顯示跟 128KB 記憶體的遊戲。這個系統需求如今看起來當然是時代的眼淚,但在當時可是前所未見的超高規格。遊戲總是走在電腦應用的尖端。

Roberta Williams 當初製作這款遊戲時,不知道有沒有意識到自己正在打造的,是一套歷久不衰,沿用迄今的冒險遊戲基本模組。她在四年前的遊戲處女作《謎之屋》 (Mystery House) ,雖然在純文字冒險遊戲的介面上首度加入圖像,新鮮感十足而一戰成名,不過遊戲還是以文字敘述跟指令系統為主體,那張不會動的靜態圖像只是輔助。然而《國王密使1》可不一樣,雖然畫面依舊稱不上精美,但已經具備了今天你所熟悉的所有冒險遊戲機制:可以在畫面上自由移動的主人翁,用顯眼圖像彰顯存在感的道具,環境跟人物的互動直接呈現在畫面上——也就是說,文字與圖像主客易位,現在你主要是在那張會動的圖畫上頭進行遊戲,指令列以及文字敘述反而變成了輔助。雖然硬要把 2D 畫成 3D 的繪圖引擎經常讓你失足摔死(那該死的魔豆藤!),差強人意的解析度讓玩家仍然需要到處輸入 "look around" (河邊那些彩色點點說是鵝卵石你敢信?),用鍵盤方向鍵操控人物移動需要一點技巧(你說你過了多久才發現原來可以走斜角?),但是「所見即所玩」的圖像系統,畢竟是比文字直覺得多。《國王密使1》是天字第一號以圖像為主體的文字冒險遊戲,同時也讓冒險遊戲掙脫了「純文字」的限制,再也回不去了。

除了遊戲引擎產生根本性的改變以外,《國王密使1》也有其他的創舉,比方說那個老是讓有強迫症玩家抓破頭,怎麼樣都湊不滿的分數系統,這表示有些謎題不只一種解法,比較好的解法會給你比較高的分數;雖然這距離真正的多線劇情結構還差得遠,但至少已經突破完全一條鞭式的解謎設計,讓玩家在有限的範圍內,擁有選擇的自由度。給攔路的老鼠起士比給牠寶物好,潑水澆熄噴火龍嚇跑牠比丟匕首給牠死好,等巨人自己睡著再幹走東西比殺人越貨好——這個遊戲似乎鼓勵你能夠智取就不要力敵,少殺生少造業,不過那個卑鄙的巫婆,還是推一把給她死好了。 :-p

相較於奠定冒險遊戲基本模式的歷史定位,《國王密使1》的故事性相對來說比較沒那麼出色。金蛋、魔豆、妖精、侏儒、聚寶盆、薑餅屋⋯⋯這個由 8x6 個場景構成的 Daventry 王國,是由一堆西方小朋友耳熟能詳的床邊故事,拼湊而成的童話世界;遊戲裡的謎題自然也對應到各自的原始故事,這使得《國王密使1》與其說是個冒險遊戲,更像是一套給小朋友複習童話故事內容的多媒體互動式輔助教材。這樣的設定除了欠缺一個統整的世界觀以外,不可避免地也會造成相當程度的文化隔閡——不是在歐美文化圈長大的玩家,恐怕沒幾個人會知道四葉草為什麼能夠防止妖精把你大卸八塊,山羊討厭食人妖典出何故,以及那個有夠難猜的地精名字要從何猜起。話說 Rumplestiltskin 這個名字加上「倒過來想」的提示,能夠得出「 Ifnkovhgroghprm 」這個天知道要怎麼唸的答案,你從小一定每天功課都不做,只顧著玩一百題的腦筋急轉彎。

《國王密使1》在電玩史上,是一款具有歷史定位,不容忽略的劃時代作品;然而作為一款冒險遊戲,即使撇開明顯已然過時的美術水準跟系統架構,遊戲性頂多只能算是中上,並不是那種說什麼都一定要回頭補完的神作。不過一聽到那個連 BGM 都談不上,「嘟嘟嘟,嘟嘟嘟」的三連音背景音,看到 "I don't know what you mean" 還有 "you cannot do that" 這兩句萬年洗屏回應,還有推平地上的石頭卻被它平移碾死,你會有那麼一瞬間,覺得自己彷彿回到了英文字母識不到幾個,卻還是呆呆地按照攻略本,一個鍵一個鍵 key 進指令欄,壓根不知道自己在玩啥的當年。噢!我的屁孩歲月一樣不回來。

(最後修訂日期: 2017.11.11 )

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